Se perdre pour se (re)trouver : géographie et géométrie de l’errance dans Le Pacte des Marchombres

« Le doute est une force. Une vraie et belle force. Veille simplement qu’elle te pousse toujours en avant. »[1]

           

Dès les premières pages de la trilogie, lorsque Ellana et ses parents cherchent un lieu où s’établir, jusqu’au terme du dernier roman qui voit la jeune femme partir au loin avec son fils et son cheval, Le Pacte des Marchombres de Pierre Bottero regorge d’images d’errance. De prime abord, ce motif semble difficilement s’accorder avec la fantasy, un genre où l’impératif de la quête fait loi, car qui dit quête, dit nécessairement but à atteindre. Quid de l’errance dans ce cas ?
            Notons que la notion d’errance n’est pas étymologiquement synonyme de vague déambulation dénuée d’objectif. « Errer » proviendrait, d’après Olivier Bertrand et Silvère Menegaldo, de deux verbes latins : iterare et errare. Si l’un « signifiait en latin “voyager” et a donné en français errer à partir du Xe s. », l’autre a le sens de « “faire fausse route” […] “se tromper” »[2]. L’évolution de ces deux termes aboutit à un unique verbe en français moderne qui garde la trace des deux sens mentionnés, du « sème du mouvement et de l’égarement »[3], d’où l’une des principales définitions modernes du terme : « [a]ller d’un côté et de l’autre sans but ni direction précise »[4].
            Dans Le Pacte, l’héroïne, Ellana n’erre que rarement « sans but ni direction précise ». Véritable figure de nomade, elle voyage de façon quasi perpétuelle, guidée par un objectif : retrouver des traces de ses parents, convoyer des sphères magiques, atteindre une montagne sacrée, etc. Si les points de chute de la jeune fille sont clairement définis, la route pour les atteindre s’avère souvent plus complexe à discerner. Avant de découvrir la cité des mercenaires, de gagner le Rentaï, de devenir marchombre[5], Ellana et les personnages qui l’accompagnent parfois peuvent se perdre en chemin, « faire fausse route », car le voyage est aussi l’occasion de s’égarer. Les périples d’Ellana sont largement décrits dans les trois tomes de la trilogie et confirment les propos de Jacques Baudou qui voit en la fantasy « une littérature de la pérégrination »[6].
            Toutefois, l’errance ne se traduit pas seulement par le voyage et le mouvement, elle est aussi plus discrète et intérieure. L’héroïne se perd volontiers dans les méandres de sa pensée et de ses souvenirs : que deviennent ses pères adoptifs ? Est-elle une vraie marchombre ? Est-il raisonnable de s’attacher aux individus ? Et l’errance est aussi celle du cœur car entre Nillem, l’apprenti marchombre, et Hurj, le guerrier thül, son cœur balance dans le deuxième tome. Ses errements psychologiques et amoureux s’apparentent alors à des moments de doute.
            Dans une perspective symbolique et en utilisant les ressources de la critique de l’imaginaire[7], nous chercherons à interroger les différentes errances de l’héroïne, leur esthétique, leur symbolique, mais aussi, et peut-être surtout, leur sens. Quels sont les environnements propices à l’errance et à la perdition ? Les égarements tant physiques que psychologiques ont-ils leurs propres lieux, leurs propres formes ? On erre « comme une âme en peine » nous dit l’expression en insistant sur la tristesse et le désœuvrement supposés être l’apanage des créatures fantomatiques. Toutefois, loin d’être négatives, effrayantes, stériles ou paralysantes, les errances d’Ellana sont au contraire valorisées et se présentent comme des épreuves ô combien nécessaires. C’est après avoir voyagé dans le désert qu’Ellana devient pleinement marchombre, après s’être perdue dans les roselières qu’elle se retrouve enfin.

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Cerfs blancs à l’écran : résurgences et reconfigurations d’un motif médiéval dans quelques productions de fantasy

            « Cette nuit-là, le Cerf m’a choisie, moi »[1] déclare Alina Starkov au Darkling dans la série Shadow and Bone : La Saga Grisha (Netflix, 2021) en associant l’animal à une forme d’élection quasi divine. Loin de constituer un cas isolé, cette désignation symbolique d’un héros ou d’une héroïne, bien souvent élu·e, par un cerf se retrouve aujourd’hui dans de nombreuses œuvres, que l’on pense au dieu-cerf de Princesse Mononoké (Miyazaki, 1997) ou au « patronus »[2] de Harry Potter. Sa présence assidue en fait un animal emblématique du bestiaire de la fantasy et constitue un héritage de la littérature médiévale, en particulier lorsque le cerf est de couleur blanche. En effet, ces animaux merveilleux sont disséminés dans la littérature du Moyen Âge et apparaissent, par exemple, dans la plupart des récits qui mettent en scène des fées, comme nous le verrons. Récemment, les cerfs blancs ont investi les films et séries – constituant parfois des adaptations de romans – et apparaissent sur nos écrans. C’est dans ce cadre que nous souhaitons les étudier, en raison de leur fort impact visuel. Figures majestueuses, souvent de grande taille, les cerfs blancs permettent régulièrement des jeux de contraste et contribuent à révéler, voire à renforcer, les tensions entre ténèbres et lumière. Après avoir rappelé quelques fonctions et symboliques du cerf dans la littérature médiévale, nous consacrerons cette brève étude à des scènes issues de quatre œuvres (ultra)contemporaines qui nous serviront d’exemples, deux films et deux séries : Harry Potter (Warner Bros., 2001-2011), Blanche-Neige et le Chasseur (Universal Pictures, 2012), Shadow and Bone : La Saga Grisha (Netflix, 2021) et House of the Dragon (HBO, 2022).

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Compte-rendu : colloque « Amazones et Femmes sauvages : quelles évolutions de la littérature médiévale à l’imaginaire contemporain ? »

Compte-rendu co-écrit avec Elise d’Inca,
doctorante en Littérature médiévale

Du 7 au 8 avril 2022 s’est tenu à la Maison des Sciences de l’Homme de Clermont-Ferrand le colloque de jeunes chercheurs et de jeunes chercheuses « Amazones et Femmes sauvages : quelles évolutions de la littérature médiévale à l’imaginaire contemporain ? ». La manifestation scientifique, coorganisée par Elise d’Inca (doctorante de l’Université Clermont Auvergne, CELIS) et Florie Maurin (doctorante de l’Université Clermont Auvergne, CELIS), de l’équipe « Littératures et Représentations de l’Antiquité et du Moyen Âge », s’est construite et développée autour de onze communications, rythmées par des temps d’échange.

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Au royaume de Morphée : les espaces concentriques du rêve dans Le Monde de Lléna et L’Arpenteuse de rêves

Forêt ancestrale ou forêt aux arbres couchés, îles bordées de fleurs ou de glace, tours protégées par des barrières de ronces ou de givre, ville arachnéenne toute de racines et de lianes… Tels sont quelques-uns des décors rêvés par les dormeuses du Monde de Lléna (2020) et de L’Arpenteuse de rêves (2021) qui illustrent prodigieusement le fait que : « Tout est possible dans les rêves »[1].
            Dans ces deux romans de fantasy jeunesse, écrits par Fabien Clavel pour le premier et par Estelle Faye pour le second, les héroïnes possèdent des pouvoirs liés à l’onirisme. Myri, le personnage principal de L’Arpenteuse, est capable de se rendre dans les songes des humains et de parcourir les lieux qu’ils imaginent. Un espace onirique est toutefois récurrent dans ce roman et accueille Myri à plusieurs reprises : la forêt des reines. Dans Le Monde de Lléna, c’est l’intégralité du monde secondaire présenté qui se révèle être un songe. L’un des personnages le formule ainsi : « la déesse Lléna a créé le monde dans lequel nous vivons. Ou plus exactement, elle le rêve »[2]. C’est dans cet espace rêvé qu’évolue un groupe de protagonistes héritant de la traditionnelle quête de fantasy consistant à sauver le monde. Et pour ce faire, les personnages, tout comme Myri, n’auront de cesse de traverser des frontières. Ces limites spatiales peuvent être celles du rêve, mais les frontières sont aussi très concrètes : barrières aquatiques ou sylvestres. Ajoutons que dans les deux romans les personnages gagnent également une tour fabuleuse au cœur de laquelle attend une figure divine.
            La forte présence de ces espaces du songe – dans lesquels se déroule une grande partie des aventures des héros et des héroïnes –, comme leur configuration, nous a interrogée. En effet, nous avons non seulement relevé le caractère itératif de quelques décors, mais aussi une disposition assez similaire. Certains lieux traduisent-ils mieux que d’autres l’onirisme ? Le royaume de Morphée a-t-il ses propres lois et sa propre géographie ? Mais aurait-il, également, son propre climat ? Dans une perspective géocritique[3], nous avons tenté d’apporter réponse à ces questions en nous fondant notamment sur la symbolique et sur les ressources de la critique de l’imaginaire[4].

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Les mondes de Pierre Bottero : réinventer les espaces de fantasy

Résumé :

Bienvenue en Gwendalavir, le territoire de La Quête et des Mondes d’Ewilan à travers lequel nous étudierons les espaces investis par les personnages, à la frontière entre lieux traditionnels – relevant notamment des codes de la fantasy – et lieux inédits qui font l’originalité des œuvres. L’aventure de la jeune Ewilan se déroule également dans une autre dimension : l’Imagination. Cet espace est à la fois mental, physique, mais aussi métaphorique. Dans cet endroit vide, vierge comme une page blanche, tout devient possible. Mais, l’espace botterien peut-il renouveler les codes de la fantasy et (ré)enchanter les lecteur·rice·s ?

 

 

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