Ruines, dévoration végétale et cité magique : la ville comme miroir de l’enfant dans Le chant du troll

Cet article s’inscrit dans le 23e numéro de la revue Strenæ sur le thème
« La ville et l’enfant : images, récits, espaces » (dir. Christophe Meunier)

Vous pouvez le retrouver intégralement en libre accès ici.

Le chant du troll par Pierre Bottero
© Rageot 2010. Illustration de couverture et illustrations intérieures : Gilles Francescano.

Résumé :

Roman illustré destiné à la jeunesse, Le chant du troll, de Pierre Bottero et Gilles Francescano, met en lumière le voyage d’une fillette, Léna, qui abandonne progressivement le monde des vivants pour gagner un ailleurs. En raison d’un mystérieux « basculement », l’enfant voit la ville dans laquelle elle a vécu être sauvagement envahie par la nature. Cette dévoration végétale, qui contribue à créer des fissures dans les espaces, est signifiante : elle rend compte des déchirements des personnages et, en premier lieu, de celui de Léna. Si sa ville se fracture peu à peu, la petite fille trouve toutefois une voie de salut dans une cité magique. Ce sont ces différents espaces – urbains, naturels et merveilleux – que nous nous proposons d’étudier au prisme d’une analyse symbolique, révélatrice du jeu de miroir instauré dans l’œuvre.

 

 

Ewilan souffle 20 bougies !

Que faisiez-vous en 2003 ? Peut-être fêtiez-vous le 450e anniversaire de la mort de de François Rabelais ou manifestiez-vous (déjà) contre la réforme des retraites. Peut-être découvriez-vous le nouvel album de Kyo, « Le chemin », ou vous ruiez-vous dans les salles de cinéma à la rencontre, au choix, du Monde de Nemo ou du dernier volet du Seigneur des Anneaux… Mais peut-être avez-vous aussi fait partie de ces lecteurs et lectrices qui découvraient le tout premier tome de La Quête d’Ewilan de Pierre Bottero, publié il y a désormais 20 ans.

À l’occasion de l’anniversaire de cette œuvre qui a marqué des milliers d’adolescent·es (mais pas que !) – Tom Lévêque rappelle que Pierre Bottero est le « premier auteur français de fantasy à avoir dépassé le million d’exemplaires vendus[1] » –, les éditions Rageot rééditent la trilogie : les trois romans qui la composent font chacun l’objet d’une édition collector avec des dorures et une nouvelle édition intégrale voit le jour (la précédente étant épuisée depuis longtemps) avec une couverture inédite et un jaspage de l’illustratrice Krystel. Rien de très nouveau ? Pas tout à fait, puisqu’un guide sur Pierre Bottero et sur son œuvre paraît pour célébrer cet anniversaire et rendre hommage à l’auteur.

Continuer la lecture de Ewilan souffle 20 bougies !

Se perdre pour se (re)trouver : géographie et géométrie de l’errance dans Le Pacte des Marchombres

« Le doute est une force. Une vraie et belle force. Veille simplement qu’elle te pousse toujours en avant. »[1]

           

Dès les premières pages de la trilogie, lorsque Ellana et ses parents cherchent un lieu où s’établir, jusqu’au terme du dernier roman qui voit la jeune femme partir au loin avec son fils et son cheval, Le Pacte des Marchombres de Pierre Bottero regorge d’images d’errance. De prime abord, ce motif semble difficilement s’accorder avec la fantasy, un genre où l’impératif de la quête fait loi, car qui dit quête, dit nécessairement but à atteindre. Quid de l’errance dans ce cas ?
            Notons que la notion d’errance n’est pas étymologiquement synonyme de vague déambulation dénuée d’objectif. « Errer » proviendrait, d’après Olivier Bertrand et Silvère Menegaldo, de deux verbes latins : iterare et errare. Si l’un « signifiait en latin “voyager” et a donné en français errer à partir du Xe s. », l’autre a le sens de « “faire fausse route” […] “se tromper” »[2]. L’évolution de ces deux termes aboutit à un unique verbe en français moderne qui garde la trace des deux sens mentionnés, du « sème du mouvement et de l’égarement »[3], d’où l’une des principales définitions modernes du terme : « [a]ller d’un côté et de l’autre sans but ni direction précise »[4].
            Dans Le Pacte, l’héroïne, Ellana n’erre que rarement « sans but ni direction précise ». Véritable figure de nomade, elle voyage de façon quasi perpétuelle, guidée par un objectif : retrouver des traces de ses parents, convoyer des sphères magiques, atteindre une montagne sacrée, etc. Si les points de chute de la jeune fille sont clairement définis, la route pour les atteindre s’avère souvent plus complexe à discerner. Avant de découvrir la cité des mercenaires, de gagner le Rentaï, de devenir marchombre[5], Ellana et les personnages qui l’accompagnent parfois peuvent se perdre en chemin, « faire fausse route », car le voyage est aussi l’occasion de s’égarer. Les périples d’Ellana sont largement décrits dans les trois tomes de la trilogie et confirment les propos de Jacques Baudou qui voit en la fantasy « une littérature de la pérégrination »[6].
            Toutefois, l’errance ne se traduit pas seulement par le voyage et le mouvement, elle est aussi plus discrète et intérieure. L’héroïne se perd volontiers dans les méandres de sa pensée et de ses souvenirs : que deviennent ses pères adoptifs ? Est-elle une vraie marchombre ? Est-il raisonnable de s’attacher aux individus ? Et l’errance est aussi celle du cœur car entre Nillem, l’apprenti marchombre, et Hurj, le guerrier thül, son cœur balance dans le deuxième tome. Ses errements psychologiques et amoureux s’apparentent alors à des moments de doute.
            Dans une perspective symbolique et en utilisant les ressources de la critique de l’imaginaire[7], nous chercherons à interroger les différentes errances de l’héroïne, leur esthétique, leur symbolique, mais aussi, et peut-être surtout, leur sens. Quels sont les environnements propices à l’errance et à la perdition ? Les égarements tant physiques que psychologiques ont-ils leurs propres lieux, leurs propres formes ? On erre « comme une âme en peine » nous dit l’expression en insistant sur la tristesse et le désœuvrement supposés être l’apanage des créatures fantomatiques. Toutefois, loin d’être négatives, effrayantes, stériles ou paralysantes, les errances d’Ellana sont au contraire valorisées et se présentent comme des épreuves ô combien nécessaires. C’est après avoir voyagé dans le désert qu’Ellana devient pleinement marchombre, après s’être perdue dans les roselières qu’elle se retrouve enfin.

Continuer la lecture de Se perdre pour se (re)trouver : géographie et géométrie de l’errance dans Le Pacte des Marchombres

« J’ai été montagne et j’ai été oiseau » : la figure du dragon chez Pierre Bottero

Une adolescente de treize ans bascule dans un Autre monde, Gwendalavir, où elle apprend qu’elle possède des pouvoirs et que ses parents biologiques sont retenus prisonniers dans un endroit inconnu. Ainsi pourrions-nous résumer, à grands traits, l’intrigue de La Quête d’Ewilan, une trilogie de fantasy jeunesse écrite par Pierre Bottero et publiée en 2003. Dans les années qui suivent, trois autres romans viendront compléter La Quête et lui offrir une suite (Les Mondes d’Ewilan, 2004-2005), puis un autre cycle (Le Pacte des Marchombres, 2006-2008) naîtra sous la plume de l’écrivain français. Cette dernière trilogie, qui se déroule également sur les terres de Gwendalavir, sera consacrée à un personnage déjà présent dans La Quête et Les Mondes : Ellana.
      L’Autre monde qui sert de cadre aux aventures des héroïnes est un monde médiévaliste, préindustriel, peuplé d’une faune et d’une flore spécifiques. Parmi le bestiaire qui se déploie dans le cycle de Gwendalavir, nous avons souhaité tourner notre attention vers une créature emblématique de la fantasy : le dragon. En nous fondant sur les trois trilogies susmentionnées, nous dégagerons des pistes d’analyse et proposerons quelques premières réflexions sur le dragon botterien, tour à tour gardien à affronter, victime à libérer, figure tutélaire, totémique, voire divine.

Bottero Pierre, Lylian, Baldetti Laurence, Vial Nicolas, La Quête d’Ewilan, t.5 Al-Poll, Paris, Éditions Glénat, 2017, p. 16.
© Glénat, dessin de Laurence Baldetti.

Continuer la lecture de « J’ai été montagne et j’ai été oiseau » : la figure du dragon chez Pierre Bottero

Les mondes de Pierre Bottero : réinventer les espaces de fantasy

Résumé :

Bienvenue en Gwendalavir, le territoire de La Quête et des Mondes d’Ewilan à travers lequel nous étudierons les espaces investis par les personnages, à la frontière entre lieux traditionnels – relevant notamment des codes de la fantasy – et lieux inédits qui font l’originalité des œuvres. L’aventure de la jeune Ewilan se déroule également dans une autre dimension : l’Imagination. Cet espace est à la fois mental, physique, mais aussi métaphorique. Dans cet endroit vide, vierge comme une page blanche, tout devient possible. Mais, l’espace botterien peut-il renouveler les codes de la fantasy et (ré)enchanter les lecteur·rice·s ?

 

 

Fond foret vecteur créé par brgfx – fr.freepik.com

Rechercher dans OpenEdition Search

Vous allez être redirigé vers OpenEdition Search